Victor Clavelly‘s works subvert the notions of materiality and immateriality, particularly through their “faux-semblants” prints. They dress gynoids and trolls, giving shape to a sharp visual and narrative world that hosts both Rachel the baby dragon and the puppet Pierrot, offspring in revolt against their creator, living and emancipated golems.
You are a designer and 3D artist, graduated from Duperré school in 2020, you are the creator of four clothing collections. How do you define your work? And what is your point of view on its evolution over the last few years?
I work on artificial bodies, I like to create chimeras from head to toe, telling stories through silhouettes. Fashion is a huge field of experimentation in which I have a lot of fun, it’s like a language to tell what I want. With each new collection I manage to express myself better through silhouettes, to develop characters that make sense (for me at least), a story, a LORE that encompasses my whole production and that over time becomes a rich universe in which I can come and pick up elements to develop new things.
One of the first things that struck me when I looked at some of your creations was the elongation of the silhouettes by their legs, sometimes with the help of prostheses. How do you think about the silhouette in your work?
When I draw a silhouette I try to caricature its forms, to lengthen it, to sharpen it, to make it puny, or powerful, I pass especially by the cut and the prosthesis, there are so many processes that one can apply to deform bodies, it’s an infinite ground of experimentation, and one can really go very far, it’s one of the principal challenges in my work.
There is also a material ambiguity in your pieces. This is something that I imagine has a lot to do with your working process? Can you tell us about it?
The second important point in my work is the “faux-semblant” through print, to imitate materials, to amplify shapes, it allows to create pieces that work very well in images, that are easy to sew, and that really take another dimension when they are assembled with very worked sewing pieces. These are the two product lines that I develop the most. For my next collection, “Le Jugement du Pontif”, I’m trying to make sewing pieces with these processes of “faux-semblants”, but ennobled, it’s even more work but these are exceptional pieces.
In “Le Jugement du Pontif”, the editorial dedicated to your fourth collection published in Temple Magazine, or in “Save Room”, you associate your clothing creations with particular spaces, landscapes and virtual constructions. How is the articulation between the two? In the same way, how does the fashion editorial allow you to integrate clothing into a narrative?
When I was in primary school with my best friend, we used to play a lot of role playing games, we were constantly drawing and telling each other about the adventures of our avatars in a universe that we created from scratch, we drew all the races that populated these lands, the cities, the buildings, the means of transportation, we had a currency, each zone had its own economy, its political situation. We loved to destroy everything by starting wars, natural or supernatural catastrophes, like gods or devils. The narrative in my creative process is extremely important, it feeds the universe of what I tell, it allows me to develop each character, from their faces to their clothes. I originally wanted to develop video games, and I must admit that I would love to get back to it.
I chose to do a Master’s degree in Fashion Image Media Editorial at Duperré to focus on what had around the clothing, the body and put it all in images, and my practice of 3D could really open a door to build this.
Your work is partly inspired by video games, there is perhaps also the cinema with the make-up, the prostheses which can have a kinship with the world of special effects. You also regularly refer to characters from the imagination, such as the creature of Frankenstein or Pinocchio. What are your influences, the works that were important in the development of your universe?
It’s funny that you talk about Frankenstein and Pinocchio, they are references that speak to me a lot, the relationship between the creature and the creator, the offspring, the border between the creator father and the demiurge, as well as the questioning and the emancipation of these beings. These issues that these works raise have been foundational in my work. I also think of Bellmer, ” Ghost in the shell ” by Mamoru Oshii, the myth of Pygmalion, ” AI ” by Steven Spielberg, ” Le avventure di Pinocchio ” by Luigi Comencini.
On Expo156 is currently published “Embryo Fashion”, a visual selection developed by Garance Henry and myself. On your side, you speak of digital golem, to define some of your creations, golem which means embryo in Hebrew. You also worked on this subject in your thesis, can you tell us about it?
My master’s thesis is called “Portrait en pied d’un corps Artificiel”, in which I try to trace the relationship to the body that I adopt in my work, and I qualify the creatures that I sculpt in 3D as golem because they are as if invoked, born without birth, as if their illegitimacy to exist made them monstrous, like Frankenstein. Moreover, when one reads Frankenstein by Mary Shelley, published in 1818, one must bear in mind that the writer had lost a seven-month-old baby three years earlier.
It seems to me that in the creatures taking shape in your work, there is a form of overcoming the dualisms between human-animal-machine, of reality and fiction. In his book “Libère-toi Cyborg”, Ian Larue describes Donna Haraway’s Cyborg as a “new golem ready to save her people”. Do you identify with Cyborg thinking?
Personally, I have more fun identifying myself with the demiurge than with the creature, I like playing Saruman the White, summoner of armies. On the other hand, the ontological problematic is at the heart of my work and it is by being even more accurate in the shapes of my clothes, in the expression of the faces that I sculpt, that my digital golems really emancipate themselves, and that they come alive.
I would love to make a movie for a future collection, where all the models rebel against me and dismember me alive.
VERSION FRANCAISE
Les créations de Victor Clavelly vont, notamment par leurs impressions en faux-semblants, subvertir les notions de matérialité et d’immatérialité. Elles habillent gynoïdes et trolls, donnent corps à un monde visuel et narratif acéré qui accueille aussi bien Rachel le bébé dragon que la marionnette Pierrot, des progénitures en révolte contre leur créateur, des golems vivants et émancipés.
Tu es designer et artiste 3D, diplômé de l’école Duperré en 2020, tu es l’auteur de quatre collections de vêtements. Comment est-ce que tu définis ton œuvre? Et comment est-ce que tu perçois l’évolution de celle-ci au cours de ces dernières années?
Je travaille sur les corps artificiels, j’aime créer des chimères de la tête aux pieds, raconter des histoires à travers les silhouettes. La mode est un terrain d’expérimentation immense dans lequel je m’amuse beaucoup, c’est comme un langage pour raconter ce que je veux. A chaque nouvelle collection j’arrive à mieux m’exprimer par les silhouettes, à développer des personnages, qui ont du sens (pour moi du moins) une histoire, un LORE qui englobe l’ensemble de ma production et qui au fil du temps devient un univers riche dans lequel je peux venir piocher des éléments pour développer des nouvelles choses.
L’une des premières choses qui m’a frappé en regardant certaines de tes créations, c’est l’allongement des silhouettes par leur jambes que tu vas étendre, parfois à l’aide de prothèses. Comment est-ce que tu penses la silhouette dans ton travail?
Quand je dessine une silhouette j’essaie de caricaturer ses formes, pour l’allonger, l’aiguiser, la rendre chétive, ou puissante, je passe surtout par la coupe et la prothèse, il y a tant de procédés que l’on peut appliquer pour déformer des corps, c’est un terrain d’expérimentation infini, et on peut vraiment aller très loin, c’est l’un des principaux défis dans mon travail.
Il y a aussi une ambiguïté matérielle dans tes pièces. C’est quelque-chose qui j’imagine à beaucoup à voir avec ton processus de travail? Est-ce que tu peux nous en parler?
Le deuxième gros point dans mon travail est le faux-semblant par le print, pour imiter des matières, amplifier des formes, ça permet de créer des pièces qui fonctionnent très bien en images, qui sont facile à coudre, et qui prennent vraiment une autre dimension quand elles sont assemblées avec des pièces couture très travaillées. C’est les deux gammes de produits que je développe le plus. Pour ma prochaine collection, « Le jugement du Pontif » j’essaie de réaliser des pièces couture avec ces procédés de faux-semblants, mais ennoblis, c’est encore plus de travail mais ce sont des pièces exceptionnelles.
Dans « Le jugement du Pontif », l’édito consacré à ta quatrième collection paru dans Temple Magazine, ou encore dans « Save Room », tu associes tes créations vestimentaires à des espaces particuliers, des paysages et des constructions virtuelles. Comment se fait l’articulation entre les deux? De la même manière, comment l’édito de mode te permet-il d’inscrire le vêtement dans une narration?
Quand j’étais en primaire avec mon meilleur ami on faisait beaucoup de jeux de rôle, on dessinais constamment et se racontait les péripéties de nos avatars dans un univers que l’on créait de toutes pièces, on dessinait toutes les races qui peuplaient ces terres, les villes, les immeubles, les moyens de transport, on avait une monnaie, chaque zone avait sa propre économie, sa situation politique. On adorait tout détruire en déclenchant des guerres, des catastrophes naturelles ou surnaturelles, tels des dieux ou des diables. La narration dans mon processus créatif est extrêmement importante, elle nourrit l’univers de ce que je raconte, elle me permet de développer chaque personnage, de leurs visages à leurs tenues. À la base je voulais développer des jeux vidéo, et j’avoue que ça me plairait beaucoup d’y revenir.
J’ai choisi de faire un Master Image de mode Media Éditorial à Duperré pour me focaliser sur ce qui avait autour du vêtement, du corps et mettre en image le tout, et ma pratique de la 3D a vraiment pu ouvrir une porte pour construire cela.
Ton travail est en partie inspiré par le jeu vidéo, il y a peut-être aussi le cinéma avec le maquillage, les prothèses qui peuvent avoir une parenté avec le monde des effets spéciaux. De même tu te réfères régulièrement à des personnages issus de l’imaginaire, comme par exemple la créature de Frankenstein ou Pinocchio. Quelles sont tes influences, les œuvres qui ont compté dans le développement de ton univers?
C’est drôle que tu parles de Frankenstein et Pinocchio, c’est des références qui me parlent beaucoup, le rapport entre la créature et le créateur, la progéniture, la frontière entre le père créateur et le démiurge, ainsi que la remise en question et l’émancipation de ces êtres. Ces problématiques que ces œuvres soulèvent ont été fondatrices dans mon travail. Je pense aussi à Bellmer, « Ghost in the shell » de Mamoru Oshii, le mythe de Pygmalion, « AI » de Steven Spielberg, « Le avventure di Pinocchio » de Luigi Comencini.
Sur Expo156 est publié en ce moment « Embryo Fashion », une sélection visuelle développée par Garance Henry et moi-même. De ton côté, tu parles de golem numérique, pour définir certaines de tes créations, golem qui veut dire embryon en hébreu. Tu as aussi notamment travaillé sur ce sujet dans ton mémoire de fin d’études, est-ce que tu peux nous en parler?
Mon mémoire de master s’appelle «Portrait en pied d’un corps Artificiel», dedans j’essaie de retracer le rapport au corps que j’adopte dans mon travail, et j’y qualifie les créatures que je sculpte en 3D de golem car elles sont comme invoquées, nées sans natalité, comme si leur illégitimité d’exister les rendaient monstrueuses, à la manière de Frankenstein. D’ailleurs lorsque l’on lit Frankenstein de Mary Shelley paru en 1818 il faut avoir en tête que l’écrivaine a perdu un bébé de sept mois trois ans auparavant.
Il me semble y avoir dans les créatures qui prennent forme dans ton travail, une forme de dépassements des dualismes entre humain-animal-machine, de la réalité et de la fiction. Dans son ouvrage « Libère-toi Cyborg », Ian Larue décrit la Cyborg de Donna Haraway comme une « nouvelle golem prête à sauver son peuple ». Est-ce que tu te reconnais dans la pensée Cyborg?
Personnellement je m’amuse plus a m’identifier au démiurge plutôt qu’à la créature, j’aime trop jouer à Saroumane le blanc, invocateur d’armée. En revanche la problématique ontologique est au cœur de mon travail et c’est en étant encore plus juste dans les formes de mes vêtements, dans l’expression des visages que je sculpte, que mes golems numériques s’émancipent vraiment, et qu’ils prennent vie.
J’aimerais trop faire un film pour une collection future, où tous les modèles se rebellent contre moi et me démembrent vivant.
Interview by Charline Kirch // Propos recueillis par Charline Kirch
A big thank you to Victor Clavelly for his answers and his availability // Un grand merci à Victor Clavelly pour ses réponses et sa disponibilité <3
Featured image credit : Rachel by Victor Clavelly // Image de couverture : Rachel par Victor Clavelly
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